Die Nerdesthemen – Warum ich Lootboxen hasse!

Hallo und herzlich Willkommen zu einer neuen Zusatzserie auf dem Kanal. Diese Serie soll ein Zusatz sein zur Nerdesschau. Für diejenigen, die es schon erahnt haben, die Nerdesschau ist quasi mein Versuch eine Art Tagesschau für Nerd-Nachrichten zu machen, mit Nachrichten aus Film, Fernsehen, Videospielen, Technologie und Comics. Meine Prämisse bei diesen Videos ist es, dass die Nachrichten vom ganzen Hype getrennt werden und auf die reine Information runtergebrochen werden und hier und da noch ne Zusatzinformation dazu zu geben. Aber ihr habt auch mitbekommen, dass sich einige Themen wie ein roter Faden durchziehen und deshalb wollte ich ein zusätzliches Format machen, das meine eigene persönliche Meinung darstellt und das man als Kommentarsektion ansehen kann, wie in einer Zeitung oder bei den Tagesthemen.

Als erstes Thema hab ich mir etwas sehr aktuelles ausgesucht. Lootboxen.

Was sind eigentlich Lootboxen. Eine offizielle Definition gibt es im Duden noch nicht, aber Wikipedia beschreibt eine Lootbox als eine virtuelle Kiste in Computerspielen, die eine zufällige Sammlung bestimmter Objekte, wie zum Beispiel Waffen und spezielle Gegenstände enthält. 

Der Begriff des Loots, bzw. des Plünderns ist so alt wie die Menschheit selbst. Piraten sind bekanntlich in der Geschichte mordend und brandschatzend um die Erde geschippert. Oder Soldaten sind ein anderes Land eingefallen und haben dort die dort vorhandenen Reichtümer als Kriegsbeute mitgenommen. Bei Rollenspielen und besonders bei MMORPGs ist dann der Begriff des Lootens auch in der Videospielbranche etabliert worden: Sobald man in einer Gruppe einen Riesen-Endboss erledigt hat, wird der Schatz, den der Boss bewacht hat, in der Gruppe verteilt. Bestes Beispiel hierfür ist World of Warcraft, wo man am Ende einer Instanz die Chance hat, epische Gegenstände zu erlangen. Und da man diese Gegenstände nicht automatisch erhält, geht man dann mehrfach hinein. Da das Auktionshaus-System noch nicht vollkommen ausgereift war und es entwickelte sich eine komplette Industrie ausserhalb des Spiels. Die Begriffe Goldfarmer oder China-Farmer sind auch heute noch ein bekannter Begriff. Spieler, die kaum Zeit hatten, sich durch das Spiel zu kämpfen um die höchste Levelstufe zu erreichen, legten einen neuen Spieler an, übergaben Login und Passwort einem schmierigen Internet-Anbieter. Diese hatten dutzende chinesische Schüler, Jugendliche und sogar Gefängnisinsassen fast schon wie Sklaven behandelt, die nur eins tun sollten: Möglichst viel Gold farmen. Ist der Charakter dann bei Level 60 angekommen, wurde der Charakter an den Spieler in Europa oder USA zurückgegeben, damit er dann den End-Game-Content erreichen konnte und sich eine Gilde suchen konnte. Man kann durchaus sagen, dass Blizzard in der Anfangszeit durch diese dunklen Angebote des Internets viel Geld verschenkt hat, denn die Tatsache, dass es eine solche Industrie überhaupt gegeben hat, spricht Bände über die Wünsche einiger Spieler, dass man sich für viel Geld gerne einen Vorteil gegenüber anderen Spielern erkaufen will. 2009 wurde in China das Gold Farming verboten und aktiv dagegen vorgegangen. Interessanterweise ist auch die Tatsache, dass der Populist Steve Bannon in einer dieser China-Farming-Firmen involviert war und dort auch zum ersten Mal die Macht der kommenden Internet-Generation kennenlernen durfte, bevor er sie mit anderen Projekten in den kommenden 10 Jahren anderweitig nutzen konnte.

Spätestens seit der Einführung des App Stores für Smartphones ab 2008 hat sich die Monetarisierung von Spielen total verändert. Spiele auf PCs und Konsolen waren zu dem Zeitpunkt sehr fixe Produkte. Updates machten das Spiel stabiler und erlaubten bessere Spielbarkeit und Add-Ons wurden bei beliebten Spielen nach ein paar Monaten nach dem Hauptspiel veröffentlicht. Mit den App Stores und insbesondere In-App Purchases entwickelte sich eine neue Art von Spielen: Free2Play oder Freemium-Spiele. Eines der ersten Mega-Erfolgsspiele war Angry Birds, das zwar komplett spielbar war, aber dem Spieler die Möglichkeit gab, falls er an einer Stelle hängen sollte, sich einen Helfer zusätzlich zu kaufen, um einen sehr schwierigen Level zu überspringen. Kein richtiges Pay2Win, sondern eher ein Pay4Help. Aber ein erster Schritt in die falsche Richtung. Parallel zu den ersten Apps aus dem AppStore sind nämlich auch die ersten Facebook Spiele groß geworden, wie zum Beispiel FarmVille, in denen es möglich war, direkt mit realem Geld Items zu kaufen. Und nicht nur das, die Spielbarkeit der Spiele wurde nur noch in kurzen Schüben ermöglicht. Das Herstellen eines Gegenstandes mit gesammelten Ressourcen dauert mehrere Stunden, während man aber auch den Gegenstand direkt kaufen kann… mit richtigem Geld. Diese Spielmechanik wurde dann noch kombiniert mit einem weiteren Online-Systen in dem man mit anderen Spielern interagieren konnte. Und wenn man dann gesehen hat, dass der Nachbar bereits 2 Level stärker war, dann war man auch stärker gewillt, mal kurzfristig ein paar Items direkt zu kaufen anstatt lang zu craften. Die beiden Entwicklerfirmen Rovio und Zynga sind in diesen Jahren zu Multi-Milliarden-Firmen aufgestiegen und dutzende Klone versuchten auf diesen Zug aufzuspringen. Ich persönlich habe da aber immer ein Problem damit, wenn ein Spiel kostenlos verfügbar ist im AppStore. Denn wenn ich mir dann den Bereich der In-Game-Purchases sehe, wenn man für 100 Euro eine riesige Stange Geld an Ingame-Währung kaufen kann, dann weiss ich, dass das Spiel nicht für mich gemacht wurde. Ich gebe da lieber vorher 5-10 Euro aus, als dass ich alle 15 Minuten danach gefragt werde, im In-Game-Shop 1000 Einheiten der Ingame-Währung für 2 Euro zu kaufen, nur um weiterspielen zu können und man ansonsten 8 Stunden warten müsste. Ich hasse das! Freunde von mir sind da ja auf dem Trichter, dass sie da niemals Spiele kaufen, weil es die ja auch kostenlos gäbe. Ich bin da aber eher auf der Seite der Spiele-Entwickler und finde, dass ich denen lieber direkt Geld für das Spiel gebe, als dass ich im späteren Verlauf ein Pack nach dem anderen kaufen müsste um voran zu kommen. Als Super Mario Run herausgekommen gab es auch den einen oder anderen, der partout nicht die 10 Euro für das Vollspiel bezahlen wollte. Ich dachte mir da nur… klar, das Spiel ist vielleicht ein Viertel so gross wie das letzte Super Mario Spiel auf dem 3DS, aber auch nur ein Viertel so teuer… also irgendwie gleicht sich das aus. 

In der Zwischenzeit sind diese Mechaniken auch immer stärker in AAA-Spiele integriert worden. Add-Ons sind mittlerweile zu DLCs geworden, ebenso sind Begriffe wie Day One – Content, In-Game Purchases, Mikro-Transaktionen oder Season Passes Standard geworden. Neuer Game-Inhalt kann heutzutage auch über einfache Spiel-Updates in das Spiel integriert werden, ohne dass man einen DLC kaufen musste. Ein Spiel ist heutzutage kein Spiel mehr, sondern eine Plattform. So kommt es nicht von ungefähr, dass Rockstar seit 2012 kein neues Spiel nach GTA V und GTA Online mehr herausgebracht hat, sondern nur noch ein Content-Update nach dem anderen. 2016 kam im Zuge eines Gerichtsprozesses heraus, dass Rockstar zu dem Zeitpunkt bis zu 500 Mio US-$ nur durch Mikro-Transaktionen verdient hatte. Und das Hauptspiel selbst hält sich auch nach 5 Jahren immer noch in den Top-Positionen der Verkaufszahlen, bedingt durch regelmässige Rabattaktionen und zeitlich begrenzten Aktionen im Onlinespiel. Da gibt es nicht nur die Standard-Variante des Spiels, sondern auch noch einen Criminal Enterprise Starter Pack, mit dem man automatisch direkt Geld, Waffen und Start-Immobilien kaufen kann. Man braucht keine China-Farmer mehr. Und kann sofort mit den Leuten mitspielen, die bereits das Spiel seit Jahren spielen. Man muss nur 45 Euro bezahlen… Zusätzlich zu dem Vollpreis des Hauptspiels. Schlimmer wird es, wenn man weitergeht zu EA. Und hier wird es so langsam kritisch für meinen Geschmack. Das Hauptspiel von FIFA 18 gibt es für 70 Euro, für 90 Euro die Ronaldo Edition und für 100 Euro die ICON Edition. Was ist der Unterschied? Man bekommt unterschiedliche viele FIFA Coins, sowie Leihspieler für die Fantasy-Team-Spielvariante Ultimate Team. Dann allerdings gibt es nicht die Möglichkeit direkt einen Spieler für dieses Geld zu kaufen, sondern man kauft sich Packs. Die USK vergleicht diese Mechanik mit dem Kaufen und Tauschen von Sammelkarten. Das fatale an diesem Vergleich liegt an der darunterliegenden Wahrscheinlichkeit. Man bekommt beim Kauf gesagt, dass man die Chance hätte einen hochkarätigen Spieler zu ziehen… meist zieht man dann aber doch nur einen Spieler, der in einer B-Mannschaft eines Premier League Vereins spielt. Es gibt unzählige YouTube-Kanäle, wo die Streamer vor einem Stream stellenweise dreistellige Summen vorab in FIFA Punkte investieren um dann in den Streams diese Packs zu öffnen und mit der Spannung des Öffnens einen Hype zu generieren, der dann leider doch nicht erfüllt wird. Ich hab nix gegen diese Streamer, ganz und gar nicht. Aber für mich erinnern manche dieser Streams an Zeiten als es noch 9Live gegeben hat. Stundenlanges Angehype und man wird doch immer nur enttäuscht und verarscht. Eine weitere Eskalationsstufe gab es bei der Veröffentlichung von Counter-Strike: Global Offensive, die Dropboxen in das klassische Spielsystem integrierte. Diese Dropboxen enthielten auch zufällig ausgewählte Gegenstände und Waffenskins. Allerdings war es auch möglich die einzelnen Gegenstände in einem Shop zu verkaufen, also wusste man zu jedem gefundenen Item auch den jeweiligen derzeitigen Marktwert. In diesem Umfeld sind dann richtige Wettbüros entstanden, in denen man auf den Drop wetten konnte (indem man als Wetteinsatz einen selbst gefundenen Skin verwendete). Eine Entwicklung, die von einigen Behörden nicht gerne gesehen wurde. Es gab sogar einige Streamer, die an solchen Wettbüros beteiligt waren, ohne dass sie diese Information an ihre Streaming-Zuschauer gesagt hatten und sie damit betrogen und getäuscht haben. 

Und hier kommen wir zu dem Punkt, wo wir alle Stränge dieses Videos zusammenziehen. Star Wars Battlefront II. FIFA, Madden und Co. mit ihren Ultimate Team Varianten sind für EA Zusatzfeatures in ihren jährlich erscheinenden Spielen, die zusätzlich zu dem Vollpreis nochmal bis zu 800 Mio US-$ an Mikro-Transaktionen in die Kassen spülen. Bei einem Vollpreis von 70 Euro für das Hauptspiel ist das ein Wert von mehr als 11 Mio. verkauften Einheiten. FIFA 16 wurde vergleichsweise bis zum Start des nächsten Spiels FIFA 17 mehr als 16 Mio mal verkauft. Nur mal so als Relationswert. Ihr veröffentlicht also ein Spiel nicht nur einmal, sondern verdient an einer bereits verkauften Einheit immer noch weiter. Das freut natürlich Investoren und die wollen natürlich noch mehr Geld sehen. Also versucht man dieses Erfolgsmodell in andere Spiele zu integrieren, insbesondere die besonders hochkarätigen Prestige-Spiele, zu denen auch die Battlefield-Spiele von DICE gehören. In denen ist es bereits seit Jahren schon möglich für Geldbeträge einen Upgrade-DLC zu kaufen, um schnell auf Maximalstufe hochzuleveln. Der sogenannte Shortcut für alle Items und Klassen bei Battlefield 4 kostet zum Beispiel knapp 50 Euro im PSN. Zusätzlich zu den Lootboxen, die man nach jeder gewonnenen Mission erhalten hat, und die man stellenweise auch nachkaufen kann. Bei Battlefield 1 gab es dann zusätzlich auch die Möglichkeit für 2 Euro eine Dropbox nachzukaufen. Bei Battlefront 2 sollte dann auch diese Mechanik anfangs verfügbar sein. Allerdings ist die Online-Diskussion bei diesem Spiel endgültig eskaliert. Meines Erachtens vielleicht zu stark, denn das Leveling-System bei Battlefront 2 ist zu dem Leveling-System von Battlefield 1 fast identisch und bei dem Spiel gab es kaum Aufschrei, wie es auch keinen Aufschrei der Spieler bei FIFA gegeben hat und da gibt es das auch schon seit FIFA 13. Vielleicht liegt der Grund darin, dass die Star Wars Lizenz mehr Leute aufgescheucht hat, als bei vergleichsweise ähnlichen Spielen OHNE die Star Wars Lizenz. Selbst bei Eve: Valkyrie, einem VR-Weltraumshooter gibt es Lootboxen… was mich auch ein wenig davon abgehalten hat, das Spiel ursprünglich zu kaufen. Ich habe keine Lust, dass ich ein Spiel spiele, wo ich bei einem Online-PVP-System Null Chance habe zu überleben gegenüber Spieler, die das Spiel regelmässiger spielen als ich. Klar, ich arbeite Vollzeit und habe da keine Zeit meinen Charakter, mein Fahrzeug oder sonstwas hochzuleveln, aber ich will trotzdem das Spiel ohne grossartigen Frust durchspielen. Bestes Beispiel hierfür ist The Division. Ein großartiges Spiel von Ubisoft, ohne Frage, kommt auch super ohne viel Mikro-Transaktionen auskommt. Aber sobald ich in die Dark Zone reingehe, verlier ich mein Vertrauen in die Menschheit. Man hat als normaler Spieler ohne Spielergruppe kaum eine Chance auch nur eine Minute zu überleben, ohne dass ein „Rogue Agent“ einen über den Haufen schiesst, während man sich gegen die NPCs verteidigt. The Division hat zwar auch Mikro-Transaktionen, aber die sind nur kosmetischer Natur. Und das ist heutzutage auch die grosse Frage bei Lootbox-Systemen und Mikro-Transaktionen. Sind die Sachen, die man findet, rein kosmetischer Natur, also Skins zum Personalisieren des Charakters oder sind sie eine verkappte Pay2Win Mechanik? Wie sind die Wahrscheinlichkeiten verteilt? Wieviel kosten Lootboxen, wenn man sie einzeln kaufen will? Sind solche Lootboxen nichts anderes als Gewinnspiele oder doch nur Sammelkarten? Das sind alles Fragen, die in Zukunft gestellt werden dürften.

Die USK hat zwar die Lootsysteme nicht ganz als Glücksspiel im klassischen Sinne anerkannt, sieht die Mechanik aber trotzdem kritisch und gibt Eltern den Hinweis, dass sie aufpassen sollten, wenn ihre Kinder Spiele mit Lootboxen spielen sollten. Die USK ist aber eine privatrechtliche Unternehmung mit ständiger Zusammenarbeit mit den Behörden. Die richtige Definition muss aber vom Gesetzgeber kommen, und die müssen den Begriff des Glücksspiels im Gesetz weiter definieren. Erst dann kann die USK aktiv werden. 

Was dann passieren könnte? Nun, man kann sich mal umschauen in der Welt, denn es gibt bereits einige Länder, die da schon ein wenig weiter sind. China zum Beispiel verlangt von den Herstellern von Spielen mit Lootboxen eine klare Auflistung darüber mit welcher Wahrscheinlichkeit ein Objekt gezogen werden könnte, so wie das League of Legends in den letzten Tagen gemacht hat oder Overwatch im letzten Sommer in China. In diese Richtung zielt auch ein Gesetzesentwurf, der letzte Woche im US-Bundesstaat Hawaii vorgestellt wurde. Eine andere Möglichkeit wäre die Einführung einer neuen Etikettierung, aber da muss auch hier erst einmal der Gesetzgeber vorlegen und den Artikel 14 des Jugendschutzgesetzes abändern. Die Kommission für Jugendmedienschutz der Landesmedienanstalten ist derzeit dabei diese Situation zu überprüfen. Belgien und Frankreich sind da auch im Moment in der Prüfphase, in den USA beginnen auch die ersten Politiker auf Landesebene die Diskussion um Lootboxen anzustossen.

Und es sieht auch nicht sonderlich gut für die Hersteller aus, denn erste wissenschaftliche Untersuchungen weisen darauf hin, dass man bei Lootboxen ähnliche Verhaltensweisen wie bei Spielsüchtigen hat: Viele geben gar nix aus, aber es gibt viele Power-User, die Unmengen an Geld hineinstecken. Was für ein Verbot oder mindestens Bußgelder sprechen könnte, die die Hersteller im schlimmsten Fall betreffen würde und einen Umsatzeinbuß in Milliardenhöhe bedeuten würde. Dies könnte durchaus zu weiteren Schliessungen von Entwicklerbehörden führen, wie zum Beispiel bei EA Visceral im vergangenen Jahr, das ein deutliches Zeichen war für die Bedeutung von Lootboxen. So zitieren ehemalige Visceral Mitarbeiter, dass EA Manager offen die Frage gestellt haben sollen, wo es denn bei einem Single-Player Spiel ein ähnliches Pendant zu FIFA Ultimate Team geben sollte, das auch Milliarden Dollar im Jahr einspielen. Einige Zeit später wurde das Studio dann geschlossen inmitten der Entwicklung zu einem Star Wars Spiel. Parallel dazu entwickelte DICE Battlefront und Battlefront II. Die Lootbox-Mechanik hielt aber nur für kurze Zeit. So lange bis Lizenzgeber Disney eingreifen musste und sogar Disney-Boss Bob Iger persönlich bei EA vorstellig werden musste, bis dann das Lootbox-System von heute auf morgen deaktiviert wurde. Und wenn die geldgeile Maus schon eingreifen muss, dann mag das was heissen.

Kurz und knapp: Find ich Lootboxen toll? Nein. Ganz und gar nicht. Zugegeben, ich hab bei einigen iOS Spielen durchaus mal In-Game-Purchases gemacht, sei es bei einem Fussball-Manager, bei einer Wirtschaftssimulation oder bei einem Star Trek Spiel. Letztendlich ist es aber immer die gleiche Leier, Spiele mit Pay2Win oder Pay2Play-Funktion haben ohne diese Funktionalität kaum eine Wiederspiel-Motivation. Klar, als Spieler, der kaum mehr Zeit hat, mehrere Stunden am Stück in ein Spiel zu investieren, (da ich halt noch ein Leben hab!), ist so ein Shortcut zwar verlockend… aber auch wieder befremdlich, weil ich doch lieber den Single-Player-Content spielen möchte und nicht den Multiplayer-Part. Und wenn ich mich in einem Spiel wie Destiny per Kauf sofort auf die Maximal-Stufe hochlevele, dann laufe in die Instanzen der Single-Player-Kampagne wie ein halber Gott hinein. Dafür habe ich das Spiel mir dann auch nicht gekauft, um es zu einfach zu machen. Und extra 10 Euro dafür auszugeben, nur damit ich mit einem komplett in Rot gekleideten Charakter herumlaufen kann, ist auch nicht das was ich will. Was ich will, ist Spass haben und eine gute Motivation haben ein Spiel weiter zu spielen.

Hinterlasse einen Kommentar

avatar
  Abonnieren  
Benachrichtige mich bei