Die Nerdesthemen – Games as a Service

Hallo und herzlich willkommen zur heutigen Nerdesschau. Bei der ersten Ausgabe der Nerdesthemen hatte ich einen sehr herzlichen Kommentar erhalten, mit dem Vorschlag, ich könnte doch ein Video zum Thema Games as a service machen. 

Ein Thema bestimmt die Spieleindustrie seit einiger Zeit und insbesondere die grossen Publisher: Games as a service oder Live services. Im Deutschen hat sich da der Begriff des Cloud-Gaming zwar breitgemacht, trifft aber die ursprüngliche Bedeutung meines Erachtens nach nicht sonderlich gut, denn es beschreibt nur einen Teil des ganzen. Man kauft ein Spiel zwar einmal, aber durch zusätzliche Angebote im Spiel selbst wird die Lebensdauer des Spiels zusätzlich in die Länge gezogen. Das heißt der Hersteller, bzw. Publisher eines Spiels kann an einem einfach verkauften Spiel gleich mehrfach verdienen. 

Aber wieso ist dies ein Trend geworden, welche Probleme damit auftauchen und welche positiven Aspekte dies hat, seht ihr hier in diesem Video.

Der Begriff Games as a service hat seinen Ursprung ursprünglich von Software as a service. Wenn ihr 10-20 Jahre zurückschaut, gab es Arbeitsprogramme wie Microsoft Office, Photoshop oder Corel Draw in großen, sehr teuren Paketen zu kaufen, die dann meist mehrere hunderte oder gar über Tausend Euro gekostet haben. Meistens waren dann auch noch Programme drin gewesen, die man dann maximal einmal geöffnet hat, nachdem man das Paket gekauft hat. Und je teurer ein Programm war, desto grösser war die Wahrscheinlichkeit, dass das Spiel irgendwann raubkopiert wurde. Außerdem war das Updaten mit neuen Versionen aufgrund der noch geringen Bandbreite des Internets auf kleinere Patches und Update-Pakete beschränkt.

In den späten Nuller-Jahren hat sich der Begriff des Cloud-Computing immer stärker verbreitet und die ersten Erfahrungen mit Online-Plattformen wie Steam zeigten, dass man das Piraterie-Problem in einer solchen Plattform eigentlich gut bekämpfen konnte, denn das Spiel wurde fix an einen Account gekoppelt. Man kaufte also nun Software online, die dann regelmässig nach Hause kommuniziert und überprüft, ob die Software, so wie sie da verwendet wird, auch wirklich den Regeln entspricht, d.h. man ist kein Cheater und hat das Spiel auch nicht raubkopiert. Updaten ging mit solch einer Software auch ganz praktisch und vollautomatisch. Als Folge dessen wurden grosse Programmpakete nicht mehr wie früher für Hunderte an Euronen verkauft, sondern als Abonnement. Ein Paket für 1300 Euro zu kaufen ist schon eine große Investition, aber ein Monatspreis für 54 Euro im Verlauf von 2 Jahren kostet genau so viel. Aber es belastet die Ersparnisse nicht so sehr wie ein Preis von über 1000 Euro, der auf einmal bezahlt werden muss. Und das man dann auch noch regelmässig neuste Updates, weitere Features und Online-Cloud-Speicher dazu kriegt, ist da noch ein zusätzliches Plus. Heutzutage werden physikalische Medien nicht mehr so stark verkauft wie früher, dazu machen einem Online-Shops und Direkt-Bezahlung via PayPal das Leben sehr einfach, denn meist hat der Media Markt um die Ecke erst gar nicht die Software, die man gerne hätte. Und auch DVDs und Blu-rays werden heutzutage immer weniger als reine Software-Datenträger verkauft. Es gibt einige Programme, die zwar in Blu-Ray Hüllen verkauft werden, aber innen drin kann man nur einen Download-Code finden. Und das ist das Grundprinzip des Software as a service. Man erwirbt eine Lizenz um eine Software verwenden zu dürfen. Eines haben diese Software-Produkte allerdings gemeinsam: Aus rein statischen Programmen, die kaum geupdated werden, sind schnell wandelbare Produkte geworden, bei denen die Änderungen schnell an den Anwender überspielt werden können. Produkte haben keine richtige Versionsnummer mehr, sondern entwickeln sich ständig weiter. Beste Beispiele sind dafür heute die Creative Cloud von adobe mit Photoshop oder das Office 365 Paket.

Und dies ist der Sprung, um wieder rüber zu den Spielen kommen. Spiele haben eine inhärente Zeituhr, die ab dem Zeitpunkt heruntertickt, sobald das Spiel in den Handel gekommen ist. Ein neu herausgebrachtes Spiel kann von einer Firma nur für eine gewisse Zeit betreut werden, denn es liegt schon das nächste Spiel in der Entwicklungspipeline. Und auch schon das darauf folgende. Das heisst irgendwann muss einmal der Punkt kommen, an dem ein Spiel nicht mehr unterstützt werden kann.

Reine Offline-Single-Player-Spiele, wie es sie noch in den 90er und 2000er Jahren weit häufiger gegeben haben, blieben relativ fix, abgesehen von dem einen oder anderen Update, das mal nachgeschoben wurde. Add-Ons wurden einige Monate nach der Veröffentlichung des Spiels nachgeschoben, Patches waren nur relativ klein und wurden meist auf Heft-CDs von Spiele-Magazinen verteilt. Ein Spiel wie Super Mario World oder The Legend of Zelda – A Link to the Past auf dem Super Nintendo wurde damals wirklich soweit auf Bugs überprüft, dass ein normaler Spieler kaum richtige Fehler entdecken konnte. Der Nintendo Seal of Quality, der dann auf jedes Spiel gepappt wurde, hatte damals wirklich seinen Namen verdient. Das musste aber auch so sein, denn ein Spiel konnte nicht mehr abgeändert werden, sobald es den Goldstatus erreicht hat, denn dann wurde es sofort in ein Steckmodul hochgeladen, das man nach dem Beschreiben des Speichers nicht mehr verändern konnte. „Ein verschobenes Spiel ist irgendwann mal gut, aber ein schlechtes Spiel ist für immer schlecht“, hat einmal Shigeru Miyamoto gesagt. 

Doch in der heutigen Zeit sieht die Spiele-Entwicklung komplett anders aus. Wir sehen Spiele, die jahrelang in einer großen Beta-Phase sind und kaufen Gründungspakete, noch bevor das Spiel seinen endgültigen Veröffentlichungstermin überhaupt bekannt gegeben werden, wie das bei PUBG und Fortnite der Fall war und noch ist. Fortnite hatte zu Beginn seiner Lebenszeit als Early Access Spiel nicht viele Spieler gehabt und erst als ein Klon des Battle Royale Modus, wie man ihn schon aus PUBG her gekannt hat, in das Spiel integriert wurde, ist das Spiel nach und nach zu einem Schläferhit geworden. Und dabei ist der Rettet die Welt Modus auch nix anderes als ein Zombie-Modus, wie man es schon aus Call of Duty oder Left 4 Dead kennt. Aber das einfache, comic-hafte Game-Design und die Tatsache, dass das Spiel nahezu wöchentlich ein neues Content-Update nach dem anderen bekommt, zeigt, dass den Entwicklern die Meinung der Spieler viel bedeutet. Und dies macht sich dann auch bezahlt: denn eigentlich ist das Spiel als Free2Play Spiel ausgelegt, ein Spiel, das man eigentlich nicht kaufen müsste. Der Battle Royale Modus ist zwar kostenlos, aber der ursprüngliche „Save the World“ Modus ist mit dem Kauf des Spiels verbunden, bis dieses Early Access Modell im Sommer beendet werden soll und es dann auch wirklich komplett kostenlos wird. Beim derzeitigen Kauf erhält man nämlich viele In-Game-Items, die einem den Einstieg in das Spiel viel einfacher machen sollen. Und wenn diese dann nicht ausreichen, kann man immer wieder Gegenstände nachkaufen mit richtigem Geld. Oder halt nach langer Spielzeit hart erarbeiten.

Dieses Geschäftsmodell hatte auch GTA V. Zum Vollpreis des Großartigen Single-Player Spiels, das selbst schon für mehrere dutzende Spielstunden den Kaufpreis allein rechtfertigen kann, gab es dort noch eine Online-Variante des Spiels. Fast die gleiche, identische Karte, aber anstatt vieler NPCs, laufen überall andere Spieler herum. Und wenn man nicht sofort aufpasst, wird man gleich abgeknallt, nur wenn man kurz auf den Online-Server geht. Und auch hier gilt: Man kann Autos, Immobilien und kosmetische Gegenstände wie andere Kleidung, Tattoos oder Frisuren zwar nach stundenlanger Arbeit erspielen, oder aber nach einem kleinen Einsatz von einigen Euros in die In-Game-Währung sofort kaufen. 2016 kam im Verlauf eines Gerichtsverfahrens gegen den GTA Hersteller Rockstar die Information ans Tageslicht, dass Rockstar zu dem Zeitpunkt bislang schon knapp 500 Mio. $ nur an In-Game-Transaktionen eingespielt hatte. Das Spiel hat innerhalb der ersten drei Tage nach der Veröffentlichung 2013 eine Milliarde $ eingespielt bei mehr als 11 Mio verkauften Einheiten und wurde für eine Summe von knapp 265Mio US-$ entwickelt. Stand Februar 2018 wurde das Spiel bereits 90 Mio. mal verkauft und ist damit auf Rang 3 der meistverkauften Spiele, nach Minecraft und Tetris. Das sind im Prinzip fast schon Zahlen, wie man sie eigentlich nur von grossen Kino-Blockbustern kennt… und selbst die sind noch zu klein bei solchen Dimensionen, wenn man diese Zahlen noch auf heutige Zahlen extrapoliert. Und seitdem GTA 2013 von Rockstar North herausgebracht wurde, hat Rockstar bislang noch kein richtig neues Spiel herausgebracht. Denn auch hier wurde das Spiel regelmässig durch neue Updates und Events aufgewertet und die Spieler an sich gebunden. Und dieses Modell wird mit Sicherheit beim kommenden Spiel Red Dead Redemption 2 ähnlich kopiert werden. Denn, wenn das ursprüngliche Spiel nur mit einem simplen Single-Player-Modus herausgekommen wäre, dann würde auch knapp 5 Jahre nach dem ursprünglichen Release kaum noch einer das Spiel spielen, ausser das Spiel ist mal wieder für knapp 20 Euro im Sonderangebot im Online-Shop. 

Und das ist das schöne an dem Prinzip der Live Service Spiele. Auch Jahre nach dem Release, kann ich mich in das Spiel einloggen und treffe auf Tausende Spieler, die immer noch regelmässig das Spiel spielen. Dies ist natürlich schwieriger bei traditionellen Online-Spielen. Viele Online-Spiele haben keine lokale Server-Architektur, sondern sind Clients, während die Server direkt bei den Publishern stehen. Diese Server stehen irgendwo in einem Rechenzentrum und laufen rund um die Uhr. Wenn die Publisher mehrere Spiele im Jahr veröffentlichen, wird der Platz im Rechenzentrum allerdings immer kleiner, denn dann muss für jedes Spiel dieser Art ein ähnlicher Platz freigestellt werden. Zusätzlich dazu muss immer ein bestimmter Anteil der Programmierer und der Community-Angestellten zurückgehalten werden, um den Support für die älteren Spiele aufrecht zu erhalten. Und wenn dann eine neue Version des Spiels herausgekommen ist, springen die meisten Spieler dann natürlich auf die neue Version, während die alte Version nach und nach immer weiter ausstirbt, bis dann zum Schluss nur noch eine Handvoll Spieler auf den Server kommen. Irgendwann kommt dann der Punkt, wo dann die weitere Wartung des Servers und des Spiels von der Kosten/Nutzen-Rechnung her keinen Sinn mehr macht, und dann wird ein Spiel in Rente geschickt. Das Spiel ist dann online nicht mehr spielbar. Wenn ein Spiel dann noch ein reines Onlinespiel war, wie zum Beispiel Battlefield 2 oder das alte Star Wars Battlefront von LucasArts, dann ist das Spiel danach komplett unspielbar. Einen alten Titel wie Super Mario World kann ich selbst nach über 25 Jahren immer noch regelmässig spielen. FIFA’14 kann ich aber 5 Jahre nach Veröffentlichung des Spiels nicht mehr online spielen und Battlefield 2 nach 10 Jahren überhaupt nicht mehr. 

Ubisoft hat das Prinzip der Live Services in einer Präsentation an ihre Investoren kurz und prägnant zusammengefasst. Ein einfaches Single-Player-Spiel macht im zweiten Jahr nach Ubisoft-Angaben nur noch knapp 13% des Umsatzes im Vergleich zum ersten Jahr. Bei Live Games, erhöhe sich diese Rate auf 52%. Aus einem einzelnen kleinen Event-Titel, der im Jahr veröffentlicht wird, wird also eine durchgehende Geld-Druck-Maschine, die durch ständige Events, starke Präsenz durch Videospiel-Influencer und Streamer, starke Personalisierungs-Möglichkeiten und durch Cross-Plattform-Spielbarkeit ständig im Mittelpunkt steht. Es werden also zwar weniger Spiele produziert, dafür aber grosse Open-Source-Spiele mit massivem Content, der durch ständige DLCs und Events immer grösser wird. Als Folge dessen wird der Markt vergleichsweise immer kleiner und kleiner, denn nur noch die wenigsten Triple-A-Publisher können sich eine solche Architektur leisten. Dies führt aber auch dazu, dass die Entwicklung von Single-Player-Spielen gerade im Triple-A-Bereich immer stärker unter Druck gerät. Im Letzten Jahr erwischte es so zum Beispiel Visceral Games. Visceral entwickelte gleichzeitig zu den DLCs für Battlefield Hardline ein Single-Player-Spiel, das im Star Wars Universum spielen sollte, unter Produktionsleitung von Ex-Uncharted-Game Direktorin Amy Henning. Nach dem abrupten Ende der Produktion und der Entlassung der noch verblienenen knapp 80 Mitarbeiter wurde danach bekannt, dass während der Produktionszeit mehrere EA-Manager süffisant feststellten, dass andere EA Spiele wie FIFA Milliarden machen würden durch Mikro-Transaktionen und wo denn da noch die zusätzliche Monetarisierung bei diesem Single-Player-Spiel sei. Vermutlich die gleichen Leute, die es gut gefunden haben, Lootboxen in Star Wars Battlefront II zu stecken.

Wie schon gesagt, Spiele haben eine immer kleiner werdende Halbwertszeit. Denn es tummeln sich immer mehr Open-World- und Online-Spiele auf dem Markt, die alle um die Spielzeit des Spielers kämpfen. Da gibt es neue Updates und Features in Fortnite, ein wöchentliches Event bei Madden’18 während der Superbowl-Woche, das Team-Of-The-Year oder TOTY bei FIFA, einen zeitlich begrenzten Spielmodus bei Destiny 2 und wöchentliche Missionen bei The Division. Ach ja, und noch eine kostenlose Lootbox gratis, wenn man sich bei Star Wars Battlefront II täglich anmeldet. Es kommt einem fast so vor, dass man sich für Spiele heutzutage schon fast einen Platz im Terminplan vormerken, wenn jedes Spiel seine eigenen Events hat, die nur für eine gewisse Zeit verfügbar sind. Denn schnell bekommt man dann ein FOMO – Fear of missing out, wenn man in einer Spielgruppe ist, und man was verpasst. Und da fehlt mir heutzutage die Einfachheit von früher. Ein Super Mario Odyssey, ein Zelda: Breath of the Wild oder Horizon: Zero Dawn brauchen keinen grossartigen Online-Modus, denn ich kann mir meine Zeit in diesen grossen Welten selbst einteilen und die Missionen dann spielen, wann ich es will. Bei Online-Spielen kann das dann schnell in Stress ausarten. 

Ich erinnere da nur an das gute alte World-of-Warcraft. Eigentlich auch einer der Urvater der Games as a Service-Spiele. Denn auch hier muss eine riesige Online-Welt ständig gewartet und erweitert werden. Allerdings ist das Spiel auch heute im Jahr 2018 immer noch ein Abo-Spiel und kostet nach dem Kauf des Grundspiels und der mittlerweile 6 Erweiterungen und der im September herauskommenden 7. Erweiterung immer noch mehr als 11 Euro im Monat. Ich hab bekennendermassen World of Warcraft nie selbst gespielt, aber ich kenne viele Freunde, die in Gilden früher mitgespielt haben und sich dann in 25-er oder 40-er Gruppen verabredet hatten, um eine Instanz zu clearen. Das war auch verbunden mit viel Zeit ausserhalb der Instanzen und Gruppen, denn vorher musste man den Charakter auch einigermassen ausstatten mit Erfahrungspunkten und Items, bevor man dann gemeinsam in die Schlacht gezogen ist. Wenn man dann allerdings mal anderes zu tun hatte, um keine Ahnung… zur Uni zu gehen, zu arbeiten, oder einkaufen zu gehen, konnte es durchaus passieren, dass man damit den kompletten Erfolg der gesamten Gruppe riskieren konnte, weil man sich nicht ausreichend vorbereitet hatte. Ähnliches seh ich heutzutage, wenn ich The Division spiele. Ich brauch einfach nur in eine Online-Instanz zu gehen für eine PvE Instanz und schon kommen da andere Spieler rein, die eine viel bessere Ausrüstung tragen als ich, die dann aber auch die Gegnerwellen ohne Mühe besiegen können, während ich alle paar Sekunden immer wiederbelebt werden muss. Weil ich einfach nicht die gleiche Zeit investieren kann wie andere Spieler. An der Stelle machen dann aber Time-Saver-Pakete wieder Sinn, die man mit richtigem Geld kaufen kann, um schnell hochzuleveln. Quasi ein schneller China-Farmer, aber ohne irgendwelche Chinesen auszubeuten, die in unmenschlichen Arbeitsverhältnissen ausgenutzt werden. Kostet aber genauso viel. Denn ansonsten springt man schnell in eine Battlefield 1 Map als Level 11-Soldat, während Dutzende Level 100-Soldaten dir einen Kopfschuss nach dem anderen verpassen. Das ist dann nur noch frustrierend und ich spiel lieber wieder Mario. Oder den kurzen Single-Player-Modus.

Doch diese Time-Saver-Packs sind nicht die einzige Möglichkeit für die Publisher um ein Spiel noch nach dem Kauf des Spiels, noch weiter zu monetarisieren. Viele Spiele haben kosmetische Items im Angebot, Skins, emotes, Gewinnerposen, Frisuren, Charakterfiguren usw. Jedes neue Spiel, das heute herauskommt, hat irgendeine Art von In-Game-Währung, mit dem man sich allerlei Sachen kaufen kann. Und natürlich gibt es alle paar Monate weitere DLCs, die man sich entweder einzeln dazu kaufen kann oder in einem Season Pass gleich alles auf einmal. Quasi eine Flatrate für ein einziges Spiel. Ein All-You-Can-Play. Nicht enden wollender Spielspass. Bei vielen Spielen ist das Modell ein Segen, denn viele Spiele, die kurz nach dem Verkaufsstart grosse Enttäuschungen erlebt haben, bekommen nach einiger Zeit ein neues Eigenleben durch eine immer grösser werdende Community… wie man es ja gerade bei PUBG und Fortnite gesehen hat. Aber Spiele wie Destiny oder The Division hat damals viele Spieler massivst enttäuscht, nachdem sie den Level-Cap erreicht hatten, denn da gab es nicht mehr allzu viel neues zu entdecken. Doch mit jedem weiteren Update und DLC sind diese Spiele immer weiter und weiter gewachsen und ein Spiel wie Rainbow Six: Siege hat mittlerweile eine Roadmap für den Year 3 Content. Das Coole daran ist, die Methode hat Erfolg. Es gibt eine ganze Reihe von Spielern, die nach einem Jahr Pause wieder zurück zu The Division gekommen sind und ein vollkommen verändertes Spiel vorgefunden haben. Wie auch bei dem ersten Teil von Destiny, der erst durch die kommenden Erweiterungen erst so richtig zum Erfolg geworden ist. Selbst ein Spiel wie No Man’s Sky hat ein neues Leben erhalten durch mehrere Content-Updates und eine lebhafte Online-Community, die sogar Weltraum-Völker und Föderationen wie bei Star Trek gründen liess. Selbst einen ersten intergalaktischen Krieg soll es in dem Spiel bereits gegeben haben. Dies sind Beispiele dafür, dass eine treue Fangemeinde und eine Entwicklertruppe, die sich um diese Community kümmert und deren Wünsche ernst nimmt, den alten Spruch von Miyamoto heute durchaus widersprechen können, denn nach vielen Veränderungen und Patches sind diese Spiele trotz einem schlechten Start irgendwann mal gut geworden.

Und wenn man sich nur anschaut, was Ubisoft schon jetzt knapp 2 Wochen vor dem Release des Spiels, alles für Far Cry 5 plant, fragt man sich, ob man sich eher auf das normale Spiel oder auf diesen neuen besonderen Modus freut, der für einen DLC angekündigt wird. 

Heutige Spiele sind modularer aufgebaut und schnell erweiterbar. Allerdings gibt es immer noch Gegenbeispiele, wo es immer noch ein veraltetes Geld-Abzocker-Modell gibt. Und hier muss ich leider in Richtung EA schauen, denn eigentlich muss man sich kein neues FIFA kaufen, wenn die grösste Veränderung zum Vorjahr eine neue dynamische Wetterfunktion ist, Cristiano Ronaldo sich auf dem Spielecover befindet oder es eine neue Passfunktion gibt. Die Grafikengine ist auch seit Jahren immer noch die gleiche, angepasste Frostbite Engine, wie man sie aus Battlefront oder Need for Speed her kennt. Also wieso muss ich für ein Kader-Update und kleinere Gameplay Updates immer den Vollpreis kaufen? Wieso gibt es nicht ein einziges FIFA Spiel, bei dem ich mir für jedes Jahr das jährliche DLC-Update dazukaufen kann. Für weitere 20 Euro kauf ich mir dann noch die neue Ausgabe von The Journey dazu. Und vielleicht auch noch den einen oder anderen FIFA Ultimate Sammelkartenpack. Auch wenn das nix anderes als ne verkappte Lootbox ist. Die Engine Updates könnte man dann aus den Einnahmen der DLCs und der Ultimate Team Abteilung des Spiels finanzieren. Zur Erinnerung, EA hat im letzten Jahr knapp 800 Mio US-$ nur mit Mikrotransaktionen bei den Ultimate Teams oder den Sims verdient. Mit meiner Lösung könnte ich selbst mit einem alten FIFA’10 Spiel immer noch mit Robert Enke im Team von Hannover 96 spielen, denn wie gesagt, im vergangenen Herbst wurden die Server von FIFA’14 bereits eingestellt. Aber wenn man den Kommentaren von EA CEO Andrew Wilson Glaube schenken darf, was er im November letzten Jahres Bloomberg gegenüger gesagt hatte, dann ist genau dieses Geschäftsmodell für FIFA durchaus in Zukunft auch im Bereich des Möglichen. Denn damit würde man eine Plattform erschaffen, die ähnlich gut und schnell Geld generieren kann, wie beispielsweise Spotify, amazon Prime oder Netflix.

Und es ist auch schwierig, wie viele aufstrebende, gute Spiele nach einiger Zeit plötzlich schnell sterben. Das Online-Spiel Paragon zum Beispiel von Epic Games hatte keine grosse Fangemeinde gewinnen können, auch wenn es ein ähnliches Geschäftsmodell wie Fortnite hatte. Dort sollen am 26. April die Server abgestellt werden. Doch Epic Games scheint derzeit so sehr im Fortnite-Geld zu schwimmen, dass sie ALLE, ich wiederhole ALLE bislang getätigten In-Game-Käufe für Paragon rückerstatten will. Meines Erkenntnisstands nach ist dies ein in der Spieleindustrie beispielloser Akt. Denn oft passiert es nur zu häufig, dass mit dem Ende eines Spiels auch das Ende eines Unternehmens zusammenhängt. Und das Geld, das man monate- oder jahrelang investiert hat, von heute auf morgen weg ist. Als Tabula Rasa 2009 beendet wurde, ist danach auch das Entwicklerstudio Destination Games geschlossen worden mit noch ca. 150 Angestellten. Als die Server für Disney Infinity abgeschaltet wurden, war dies auch das Ende für Avalanche Software, die dann aber doch noch von Warner Bros. Interactive Entertainment gerettet wurden. IGN verschmolz 2004 mit dem Cloud-Dienst für Multiplayerspiele Gamespy, das als Grundlage für viele Online-Multiplayerspiele diente. Als IGN 2014 aufgekauft wurde durch Ziff Davis, wurden einige Dienste und Unterseiten von IGN eingestellt, unter anderem wurden dann auch die Gamespy-Server abgeschaltet. Damit verloren aber mehr als 300 Spiele mit einem Schlag ihre komplette Online-Funktionalität, darunter auch die eben erwähnten Star Wars Battlefront von LucasArts, Battlefield 2 und auch die gesamte Online-Spiele-Bibliothek der Wii basierte auf den Cloud-Diensten von Gamespy und waren danach online nicht mehr spielbar. Oder im vergangenen Jahr als Marvel Heroes innerhalb kürzester Zeit eingestellt werden musste. 

Der Lizenzinhaber Disney stellte kurzfristig die weitere Kooperation mit Gazillion Entertainment ein und das Spiel wurde innerhalb der folgenden 2 Wochen abrupt und ohne grosse Vorwarnung  beendet. Doch nicht nur das. Alle Angestellten wurden ohne weitere Ausbezahlung von Urlaubstagen oder Überstunden gefeuert. Und viele Spieler haben hunderte Spielstunden in das Spiel investiert hatten, um diesen einen Spider-Gwen Skin freischalten zu können. Alles weg. Und danach ist von diesen Spielen nichts mehr zu finden. Keine Möglichkeit mehr das Spiel wieder zu spielen. Tot. Von heute auf morgen. Und ich will es nochmal sagen. Mein Super Mario World aus dem Jahr 1990 kann ich heute immer noch spielen in mehrfacher Ausführung. Aber was wird aus einem World of Warcraft in 11 Jahren, wenn das Spiel sein 25jähriges Jubiläum feiern wird. Oder Overwatch. Oder League of Legends. Spiele, die eigentlich in jedes Videospiel-Museum in 10-20 Jahren gehören. Die können dann allerdings nicht mehr gespielt werden, denn irgendwann werden auch bei diesen Spielen die Server einmal abgeschaltet werden.

Kurz zusammengefasst: Games as a service ist meiner Meinung nach durchaus eine gute Möglichkeit, um ein Studio für längere Zeit stärker an ein Spiel auch nach dem Release zu binden, den Content zu erweitern, und das Spiel grösser und stabiler machen, um damit auch die Laufzeit eines Spiels zu verlängern. Allerdings muss man sich immer bewusst sein, dass dies auch nur eine geborgte Zeit ist, bis irgendwann auch der letzte Server abgeschaltet wird. Und man muss aufpassen, dass die In-Game-Items, die im Spiel verkauft werden einen nicht brutal abzocken. 

Ich hoffe euch hat dieser kleine Ausflug in die Live-Services gefallen. Ich würde mich über einen Like bei diesem Video sehr freuen, ihr könnt mir aber auch genauso gut einen Daumen nach unten geben, wenn euch dieses Video nicht gefallen haben sollte. Schreibt mir aber dann bitte einen Kommentar drunter, was euch nicht gefallen hat und was ich verbessern könnte. Ihr könnt mir aber auch gerne in die Kommentare schreiben, welche Themen ich noch bearbeiten sollte. Ach ja, im Best Case könntet ihr auch gerne meinen Kanal abonnieren. 

Ich wünsch euch noch einen schönen Tag und vielleicht sehen wir uns beim nächsten Video wieder. Bis dann, Tschüss, Euer Kai.

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