{"id":2066,"date":"2018-06-30T09:24:02","date_gmt":"2018-06-30T07:24:02","guid":{"rendered":"http:\/\/www.dailyarvel.de\/?p=2066"},"modified":"2018-06-30T09:24:02","modified_gmt":"2018-06-30T07:24:02","slug":"die-nerdesthemen-games-as-a-service","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.dailyarvel.de\/?p=2066","title":{"rendered":"Die Nerdesthemen &#8211; Games as a Service"},"content":{"rendered":"<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Games As A Service - Fluch oder Segen? - Die Nerdesthemen\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/n8Oz0V1mKrg?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p><!--more-->Hallo und herzlich willkommen zur heutigen Nerdesschau. Bei der ersten Ausgabe der Nerdesthemen hatte ich einen sehr herzlichen Kommentar erhalten, mit dem Vorschlag, ich k\u00f6nnte doch ein Video zum Thema Games as a service machen.&nbsp;<\/p>\n<p>Ein Thema bestimmt die Spieleindustrie seit einiger Zeit und insbesondere die grossen Publisher: Games as a service oder Live services. Im Deutschen hat sich da der Begriff des Cloud-Gaming zwar breitgemacht, trifft aber die urspr\u00fcngliche Bedeutung meines Erachtens nach nicht sonderlich gut, denn es beschreibt nur einen Teil des ganzen. Man kauft ein Spiel zwar einmal, aber durch zus\u00e4tzliche Angebote im Spiel selbst wird die Lebensdauer des Spiels zus\u00e4tzlich in die L\u00e4nge gezogen. Das hei\u00dft der Hersteller, bzw. Publisher eines Spiels kann an einem einfach verkauften Spiel gleich mehrfach verdienen.<span class=\"Apple-converted-space\">&nbsp;<\/span><\/p>\n<p>Aber wieso ist dies ein Trend geworden, welche Probleme damit auftauchen und welche positiven Aspekte dies hat, seht ihr hier in diesem Video.<\/p>\n<p>Der Begriff Games as a service hat seinen Ursprung urspr\u00fcnglich von Software as a service. Wenn ihr 10-20 Jahre zur\u00fcckschaut, gab es Arbeitsprogramme wie Microsoft Office, Photoshop oder Corel Draw in gro\u00dfen, sehr teuren Paketen zu kaufen, die dann meist mehrere hunderte oder gar \u00fcber Tausend Euro gekostet haben. Meistens waren dann auch noch Programme drin gewesen, die man dann maximal einmal ge\u00f6ffnet hat, nachdem man das Paket gekauft hat. Und je teurer ein Programm war, desto gr\u00f6sser war die Wahrscheinlichkeit, dass das Spiel irgendwann raubkopiert wurde. Au\u00dferdem war das Updaten mit neuen Versionen aufgrund der noch geringen Bandbreite des Internets auf kleinere Patches und Update-Pakete beschr\u00e4nkt.<\/p>\n<p>In den sp\u00e4ten Nuller-Jahren hat sich der Begriff des Cloud-Computing immer st\u00e4rker verbreitet und die ersten Erfahrungen mit Online-Plattformen wie Steam zeigten, dass man das Piraterie-Problem in einer solchen Plattform eigentlich gut bek\u00e4mpfen konnte, denn das Spiel wurde fix an einen Account gekoppelt. Man kaufte also nun Software online, die dann regelm\u00e4ssig nach Hause kommuniziert und \u00fcberpr\u00fcft, ob die Software, so wie sie da verwendet wird, auch wirklich den Regeln entspricht, d.h. man ist kein Cheater und hat das Spiel auch nicht raubkopiert. Updaten ging mit solch einer Software auch ganz praktisch und vollautomatisch. Als Folge dessen wurden grosse Programmpakete nicht mehr wie fr\u00fcher f\u00fcr Hunderte an Euronen verkauft, sondern als Abonnement. Ein Paket f\u00fcr 1300 Euro zu kaufen ist schon eine gro\u00dfe Investition, aber ein Monatspreis f\u00fcr 54 Euro im Verlauf von 2 Jahren kostet genau so viel. Aber es belastet die Ersparnisse nicht so sehr wie ein Preis von \u00fcber 1000 Euro, der auf einmal bezahlt werden muss. Und das man dann auch noch regelm\u00e4ssig neuste Updates, weitere Features und Online-Cloud-Speicher dazu kriegt, ist da noch ein zus\u00e4tzliches Plus. Heutzutage werden physikalische Medien nicht mehr so stark verkauft wie fr\u00fcher, dazu machen einem Online-Shops und Direkt-Bezahlung via PayPal das Leben sehr einfach, denn meist hat der Media Markt um die Ecke erst gar nicht die Software, die man gerne h\u00e4tte. Und auch DVDs und Blu-rays werden heutzutage immer weniger als reine Software-Datentr\u00e4ger verkauft. Es gibt einige Programme, die zwar in Blu-Ray H\u00fcllen verkauft werden, aber innen drin kann man nur einen Download-Code finden. Und das ist das Grundprinzip des Software as a service. Man erwirbt eine Lizenz um eine Software verwenden zu d\u00fcrfen. Eines haben diese Software-Produkte allerdings gemeinsam: Aus rein statischen Programmen, die kaum geupdated werden, sind schnell wandelbare Produkte geworden, bei denen die \u00c4nderungen schnell an den Anwender \u00fcberspielt werden k\u00f6nnen. Produkte haben keine richtige Versionsnummer mehr, sondern entwickeln sich st\u00e4ndig weiter. Beste Beispiele sind daf\u00fcr heute die Creative Cloud von adobe mit Photoshop oder das Office 365 Paket.<\/p>\n<p>Und dies ist der Sprung, um wieder r\u00fcber zu den Spielen kommen. Spiele haben eine inh\u00e4rente Zeituhr, die ab dem Zeitpunkt heruntertickt, sobald das Spiel in den Handel gekommen ist. Ein neu herausgebrachtes Spiel kann von einer Firma nur f\u00fcr eine gewisse Zeit betreut werden, denn es liegt schon das n\u00e4chste Spiel in der Entwicklungspipeline. Und auch schon das darauf folgende. Das heisst irgendwann muss einmal der Punkt kommen, an dem ein Spiel nicht mehr unterst\u00fctzt werden kann.<\/p>\n<p>Reine Offline-Single-Player-Spiele, wie es sie noch in den 90er und 2000er Jahren weit h\u00e4ufiger gegeben haben, blieben relativ fix, abgesehen von dem einen oder anderen Update, das mal nachgeschoben wurde. Add-Ons wurden einige Monate nach der Ver\u00f6ffentlichung des Spiels nachgeschoben, Patches waren nur relativ klein und wurden meist auf Heft-CDs von Spiele-Magazinen verteilt. Ein Spiel wie Super Mario World oder The Legend of Zelda &#8211; A Link to the Past auf dem Super Nintendo wurde damals wirklich soweit auf Bugs \u00fcberpr\u00fcft, dass ein normaler Spieler kaum richtige Fehler entdecken konnte. Der Nintendo Seal of Quality, der dann auf jedes Spiel gepappt wurde, hatte damals wirklich seinen Namen verdient. Das musste aber auch so sein, denn ein Spiel konnte nicht mehr abge\u00e4ndert werden, sobald es den Goldstatus erreicht hat, denn dann wurde es sofort in ein Steckmodul hochgeladen, das man nach dem Beschreiben des Speichers nicht mehr ver\u00e4ndern konnte. \u201eEin verschobenes Spiel ist irgendwann mal gut, aber ein schlechtes Spiel ist f\u00fcr immer schlecht\u201c, hat einmal Shigeru Miyamoto gesagt.<span class=\"Apple-converted-space\">&nbsp;<\/span><\/p>\n<p>Doch in der heutigen Zeit sieht die Spiele-Entwicklung komplett anders aus. Wir sehen Spiele, die jahrelang in einer gro\u00dfen Beta-Phase sind und kaufen Gr\u00fcndungspakete, noch bevor das Spiel seinen endg\u00fcltigen Ver\u00f6ffentlichungstermin \u00fcberhaupt bekannt gegeben werden, wie das bei PUBG und Fortnite der Fall war und noch ist. Fortnite hatte zu Beginn seiner Lebenszeit als Early Access Spiel nicht viele Spieler gehabt und erst als ein Klon des Battle Royale Modus, wie man ihn schon aus PUBG her gekannt hat, in das Spiel integriert wurde, ist das Spiel nach und nach zu einem Schl\u00e4ferhit geworden. Und dabei ist der Rettet die Welt Modus auch nix anderes als ein Zombie-Modus, wie man es schon aus Call of Duty oder Left 4 Dead kennt. Aber das einfache, comic-hafte Game-Design und die Tatsache, dass das Spiel nahezu w\u00f6chentlich ein neues Content-Update nach dem anderen bekommt, zeigt, dass den Entwicklern die Meinung der Spieler viel bedeutet. Und dies macht sich dann auch bezahlt: denn eigentlich ist das Spiel als Free2Play Spiel ausgelegt, ein Spiel, das man eigentlich nicht kaufen m\u00fcsste. Der Battle Royale Modus ist zwar kostenlos, aber der urspr\u00fcngliche \u201eSave the World\u201c Modus ist mit dem Kauf des Spiels verbunden, bis dieses Early Access Modell im Sommer beendet werden soll und es dann auch wirklich komplett kostenlos wird. Beim derzeitigen Kauf erh\u00e4lt man n\u00e4mlich viele In-Game-Items, die einem den Einstieg in das Spiel viel einfacher machen sollen. Und wenn diese dann nicht ausreichen, kann man immer wieder Gegenst\u00e4nde nachkaufen mit richtigem Geld. Oder halt nach langer Spielzeit hart erarbeiten.<\/p>\n<p>Dieses Gesch\u00e4ftsmodell hatte auch GTA V. Zum Vollpreis des Gro\u00dfartigen Single-Player Spiels, das selbst schon f\u00fcr mehrere dutzende Spielstunden den Kaufpreis allein rechtfertigen kann, gab es dort noch eine Online-Variante des Spiels. Fast die gleiche, identische Karte, aber anstatt vieler NPCs, laufen \u00fcberall andere Spieler herum. Und wenn man nicht sofort aufpasst, wird man gleich abgeknallt, nur wenn man kurz auf den Online-Server geht. Und auch hier gilt: Man kann Autos, Immobilien und kosmetische Gegenst\u00e4nde wie andere Kleidung, Tattoos oder Frisuren zwar nach stundenlanger Arbeit erspielen, oder aber nach einem kleinen Einsatz von einigen Euros in die In-Game-W\u00e4hrung sofort kaufen. 2016 kam im Verlauf eines Gerichtsverfahrens gegen den GTA Hersteller Rockstar die Information ans Tageslicht, dass Rockstar zu dem Zeitpunkt bislang schon knapp 500 Mio. $ nur an In-Game-Transaktionen eingespielt hatte. Das Spiel hat innerhalb der ersten drei Tage nach der Ver\u00f6ffentlichung 2013 eine Milliarde $ eingespielt bei mehr als 11 Mio verkauften Einheiten und wurde f\u00fcr eine Summe von knapp 265Mio US-$ entwickelt. Stand Februar 2018 wurde das Spiel bereits 90 Mio. mal verkauft und ist damit auf Rang 3 der meistverkauften Spiele, nach Minecraft und Tetris. Das sind im Prinzip fast schon Zahlen, wie man sie eigentlich nur von grossen Kino-Blockbustern kennt\u2026 und selbst die sind noch zu klein bei solchen Dimensionen, wenn man diese Zahlen noch auf heutige Zahlen extrapoliert. Und seitdem GTA 2013 von Rockstar North herausgebracht wurde, hat Rockstar bislang noch kein richtig neues Spiel herausgebracht. Denn auch hier wurde das Spiel regelm\u00e4ssig durch neue Updates und Events aufgewertet und die Spieler an sich gebunden. Und dieses Modell wird mit Sicherheit beim kommenden Spiel Red Dead Redemption 2 \u00e4hnlich kopiert werden. Denn, wenn das urspr\u00fcngliche Spiel nur mit einem simplen Single-Player-Modus herausgekommen w\u00e4re, dann w\u00fcrde auch knapp 5 Jahre nach dem urspr\u00fcnglichen Release kaum noch einer das Spiel spielen, ausser das Spiel ist mal wieder f\u00fcr knapp 20 Euro im Sonderangebot im Online-Shop.<span class=\"Apple-converted-space\">&nbsp;<\/span><\/p>\n<p>Und das ist das sch\u00f6ne an dem Prinzip der Live Service Spiele. Auch Jahre nach dem Release, kann ich mich in das Spiel einloggen und treffe auf Tausende Spieler, die immer noch regelm\u00e4ssig das Spiel spielen. Dies ist nat\u00fcrlich schwieriger bei traditionellen Online-Spielen. Viele Online-Spiele haben keine lokale Server-Architektur, sondern sind Clients, w\u00e4hrend die Server direkt bei den Publishern stehen. Diese Server stehen irgendwo in einem Rechenzentrum und laufen rund um die Uhr. Wenn die Publisher mehrere Spiele im Jahr ver\u00f6ffentlichen, wird der Platz im Rechenzentrum allerdings immer kleiner, denn dann muss f\u00fcr jedes Spiel dieser Art ein \u00e4hnlicher Platz freigestellt werden. Zus\u00e4tzlich dazu muss immer ein bestimmter Anteil der Programmierer und der Community-Angestellten zur\u00fcckgehalten werden, um den Support f\u00fcr die \u00e4lteren Spiele aufrecht zu erhalten. Und wenn dann eine neue Version des Spiels herausgekommen ist, springen die meisten Spieler dann nat\u00fcrlich auf die neue Version, w\u00e4hrend die alte Version nach und nach immer weiter ausstirbt, bis dann zum Schluss nur noch eine Handvoll Spieler auf den Server kommen. Irgendwann kommt dann der Punkt, wo dann die weitere Wartung des Servers und des Spiels von der Kosten\/Nutzen-Rechnung her keinen Sinn mehr macht, und dann wird ein Spiel in Rente geschickt. Das Spiel ist dann online nicht mehr spielbar. Wenn ein Spiel dann noch ein reines Onlinespiel war, wie zum Beispiel Battlefield 2 oder das alte Star Wars Battlefront von LucasArts, dann ist das Spiel danach komplett unspielbar. Einen alten Titel wie Super Mario World kann ich selbst nach \u00fcber 25 Jahren immer noch regelm\u00e4ssig spielen. FIFA\u201914 kann ich aber 5 Jahre nach Ver\u00f6ffentlichung des Spiels nicht mehr online spielen und Battlefield 2 nach 10 Jahren \u00fcberhaupt nicht mehr.<span class=\"Apple-converted-space\">&nbsp;<\/span><\/p>\n<p>Ubisoft hat das Prinzip der Live Services in einer Pr\u00e4sentation an ihre Investoren kurz und pr\u00e4gnant zusammengefasst. Ein einfaches Single-Player-Spiel macht im zweiten Jahr nach Ubisoft-Angaben nur noch knapp 13% des Umsatzes im Vergleich zum ersten Jahr. Bei Live Games, erh\u00f6he sich diese Rate auf 52%. Aus einem einzelnen kleinen Event-Titel, der im Jahr ver\u00f6ffentlicht wird, wird also eine durchgehende Geld-Druck-Maschine, die durch st\u00e4ndige Events, starke Pr\u00e4senz durch Videospiel-Influencer und Streamer, starke Personalisierungs-M\u00f6glichkeiten und durch Cross-Plattform-Spielbarkeit st\u00e4ndig im Mittelpunkt steht. Es werden also zwar weniger Spiele produziert, daf\u00fcr aber grosse Open-Source-Spiele mit massivem Content, der durch st\u00e4ndige DLCs und Events immer gr\u00f6sser wird. Als Folge dessen wird der Markt vergleichsweise immer kleiner und kleiner, denn nur noch die wenigsten Triple-A-Publisher k\u00f6nnen sich eine solche Architektur leisten. Dies f\u00fchrt aber auch dazu, dass die Entwicklung von Single-Player-Spielen gerade im Triple-A-Bereich immer st\u00e4rker unter Druck ger\u00e4t. Im Letzten Jahr erwischte es so zum Beispiel Visceral Games. Visceral entwickelte gleichzeitig zu den DLCs f\u00fcr Battlefield Hardline ein Single-Player-Spiel, das im Star Wars Universum spielen sollte, unter Produktionsleitung von Ex-Uncharted-Game Direktorin Amy Henning. Nach dem abrupten Ende der Produktion und der Entlassung der noch verblienenen knapp 80 Mitarbeiter wurde danach bekannt, dass w\u00e4hrend der Produktionszeit mehrere EA-Manager s\u00fcffisant feststellten, dass andere EA Spiele wie FIFA Milliarden machen w\u00fcrden durch Mikro-Transaktionen und wo denn da noch die zus\u00e4tzliche Monetarisierung bei diesem Single-Player-Spiel sei. Vermutlich die gleichen Leute, die es gut gefunden haben, Lootboxen in Star Wars Battlefront II zu stecken.<\/p>\n<p>Wie schon gesagt, Spiele haben eine immer kleiner werdende Halbwertszeit. Denn es tummeln sich immer mehr Open-World- und Online-Spiele auf dem Markt, die alle um die Spielzeit des Spielers k\u00e4mpfen. Da gibt es neue Updates und Features in Fortnite, ein w\u00f6chentliches Event bei Madden\u201918 w\u00e4hrend der Superbowl-Woche, das Team-Of-The-Year oder TOTY bei FIFA, einen zeitlich begrenzten Spielmodus bei Destiny 2 und w\u00f6chentliche Missionen bei The Division. Ach ja, und noch eine kostenlose Lootbox gratis, wenn man sich bei Star Wars Battlefront II t\u00e4glich anmeldet. Es kommt einem fast so vor, dass man sich f\u00fcr Spiele heutzutage schon fast einen Platz im Terminplan vormerken, wenn jedes Spiel seine eigenen Events hat, die nur f\u00fcr eine gewisse Zeit verf\u00fcgbar sind. Denn schnell bekommt man dann ein FOMO &#8211; Fear of missing out, wenn man in einer Spielgruppe ist, und man was verpasst. Und da fehlt mir heutzutage die Einfachheit von fr\u00fcher. Ein Super Mario Odyssey, ein Zelda: Breath of the Wild oder Horizon: Zero Dawn brauchen keinen grossartigen Online-Modus, denn ich kann mir meine Zeit in diesen grossen Welten selbst einteilen und die Missionen dann spielen, wann ich es will. Bei Online-Spielen kann das dann schnell in Stress ausarten.<span class=\"Apple-converted-space\">&nbsp;<\/span><\/p>\n<p>Ich erinnere da nur an das gute alte World-of-Warcraft. Eigentlich auch einer der Urvater der Games as a Service-Spiele. Denn auch hier muss eine riesige Online-Welt st\u00e4ndig gewartet und erweitert werden. Allerdings ist das Spiel auch heute im Jahr 2018 immer noch ein Abo-Spiel und kostet nach dem Kauf des Grundspiels und der mittlerweile 6 Erweiterungen und der im September herauskommenden 7. Erweiterung immer noch mehr als 11 Euro im Monat. Ich hab bekennendermassen World of Warcraft nie selbst gespielt, aber ich kenne viele Freunde, die in Gilden fr\u00fcher mitgespielt haben und sich dann in 25-er oder 40-er Gruppen verabredet hatten, um eine Instanz zu clearen. Das war auch verbunden mit viel Zeit ausserhalb der Instanzen und Gruppen, denn vorher musste man den Charakter auch einigermassen ausstatten mit Erfahrungspunkten und Items, bevor man dann gemeinsam in die Schlacht gezogen ist. Wenn man dann allerdings mal anderes zu tun hatte, um keine Ahnung\u2026 zur Uni zu gehen, zu arbeiten, oder einkaufen zu gehen, konnte es durchaus passieren, dass man damit den kompletten Erfolg der gesamten Gruppe riskieren konnte, weil man sich nicht ausreichend vorbereitet hatte. \u00c4hnliches seh ich heutzutage, wenn ich The Division spiele. Ich brauch einfach nur in eine Online-Instanz zu gehen f\u00fcr eine PvE Instanz und schon kommen da andere Spieler rein, die eine viel bessere Ausr\u00fcstung tragen als ich, die dann aber auch die Gegnerwellen ohne M\u00fche besiegen k\u00f6nnen, w\u00e4hrend ich alle paar Sekunden immer wiederbelebt werden muss. Weil ich einfach nicht die gleiche Zeit investieren kann wie andere Spieler. An der Stelle machen dann aber Time-Saver-Pakete wieder Sinn, die man mit richtigem Geld kaufen kann, um schnell hochzuleveln. Quasi ein schneller China-Farmer, aber ohne irgendwelche Chinesen auszubeuten, die in unmenschlichen Arbeitsverh\u00e4ltnissen ausgenutzt werden. Kostet aber genauso viel. Denn ansonsten springt man schnell in eine Battlefield 1 Map als Level 11-Soldat, w\u00e4hrend Dutzende Level 100-Soldaten dir einen Kopfschuss nach dem anderen verpassen. Das ist dann nur noch frustrierend und ich spiel lieber wieder Mario. Oder den kurzen Single-Player-Modus.<\/p>\n<p>Doch diese Time-Saver-Packs sind nicht die einzige M\u00f6glichkeit f\u00fcr die Publisher um ein Spiel noch nach dem Kauf des Spiels, noch weiter zu monetarisieren. Viele Spiele haben kosmetische Items im Angebot, Skins, emotes, Gewinnerposen, Frisuren, Charakterfiguren usw. Jedes neue Spiel, das heute herauskommt, hat irgendeine Art von In-Game-W\u00e4hrung, mit dem man sich allerlei Sachen kaufen kann. Und nat\u00fcrlich gibt es alle paar Monate weitere DLCs, die man sich entweder einzeln dazu kaufen kann oder in einem Season Pass gleich alles auf einmal. Quasi eine Flatrate f\u00fcr ein einziges Spiel. Ein All-You-Can-Play. Nicht enden wollender Spielspass. Bei vielen Spielen ist das Modell ein Segen, denn viele Spiele, die kurz nach dem Verkaufsstart grosse Entt\u00e4uschungen erlebt haben, bekommen nach einiger Zeit ein neues Eigenleben durch eine immer gr\u00f6sser werdende Community\u2026 wie man es ja gerade bei PUBG und Fortnite gesehen hat. Aber Spiele wie Destiny oder The Division hat damals viele Spieler massivst entt\u00e4uscht, nachdem sie den Level-Cap erreicht hatten, denn da gab es nicht mehr allzu viel neues zu entdecken. Doch mit jedem weiteren Update und DLC sind diese Spiele immer weiter und weiter gewachsen und ein Spiel wie Rainbow Six: Siege hat mittlerweile eine Roadmap f\u00fcr den Year 3 Content. Das Coole daran ist, die Methode hat Erfolg. Es gibt eine ganze Reihe von Spielern, die nach einem Jahr Pause wieder zur\u00fcck zu The Division gekommen sind und ein vollkommen ver\u00e4ndertes Spiel vorgefunden haben. Wie auch bei dem ersten Teil von Destiny, der erst durch die kommenden Erweiterungen erst so richtig zum Erfolg geworden ist. Selbst ein Spiel wie No Man\u2019s Sky hat ein neues Leben erhalten durch mehrere Content-Updates und eine lebhafte Online-Community, die sogar Weltraum-V\u00f6lker und F\u00f6derationen wie bei Star Trek gr\u00fcnden liess. Selbst einen ersten intergalaktischen Krieg soll es in dem Spiel bereits gegeben haben. Dies sind Beispiele daf\u00fcr, dass eine treue Fangemeinde und eine Entwicklertruppe, die sich um diese Community k\u00fcmmert und deren W\u00fcnsche ernst nimmt, den alten Spruch von Miyamoto heute durchaus widersprechen k\u00f6nnen, denn nach vielen Ver\u00e4nderungen und Patches sind diese Spiele trotz einem schlechten Start irgendwann mal gut geworden.<\/p>\n<p>Und wenn man sich nur anschaut, was Ubisoft schon jetzt knapp 2 Wochen vor dem Release des Spiels, alles f\u00fcr Far Cry 5 plant, fragt man sich, ob man sich eher auf das normale Spiel oder auf diesen neuen besonderen Modus freut, der f\u00fcr einen DLC angek\u00fcndigt wird.<span class=\"Apple-converted-space\">&nbsp;<\/span><\/p>\n<p>Heutige Spiele sind modularer aufgebaut und schnell erweiterbar. Allerdings gibt es immer noch Gegenbeispiele, wo es immer noch ein veraltetes Geld-Abzocker-Modell gibt. Und hier muss ich leider in Richtung EA schauen, denn eigentlich muss man sich kein neues FIFA kaufen, wenn die gr\u00f6sste Ver\u00e4nderung zum Vorjahr eine neue dynamische Wetterfunktion ist, Cristiano Ronaldo sich auf dem Spielecover befindet oder es eine neue Passfunktion gibt. Die Grafikengine ist auch seit Jahren immer noch die gleiche, angepasste Frostbite Engine, wie man sie aus Battlefront oder Need for Speed her kennt. Also wieso muss ich f\u00fcr ein Kader-Update und kleinere Gameplay Updates immer den Vollpreis kaufen? Wieso gibt es nicht ein einziges FIFA Spiel, bei dem ich mir f\u00fcr jedes Jahr das j\u00e4hrliche DLC-Update dazukaufen kann. F\u00fcr weitere 20 Euro kauf ich mir dann noch die neue Ausgabe von The Journey dazu. Und vielleicht auch noch den einen oder anderen FIFA Ultimate Sammelkartenpack. Auch wenn das nix anderes als ne verkappte Lootbox ist. Die Engine Updates k\u00f6nnte man dann aus den Einnahmen der DLCs und der Ultimate Team Abteilung des Spiels finanzieren. Zur Erinnerung, EA hat im letzten Jahr knapp 800 Mio US-$ nur mit Mikrotransaktionen bei den Ultimate Teams oder den Sims verdient. Mit meiner L\u00f6sung k\u00f6nnte ich selbst mit einem alten FIFA\u201910 Spiel immer noch mit Robert Enke im Team von Hannover 96 spielen, denn wie gesagt, im vergangenen Herbst wurden die Server von FIFA\u201914 bereits eingestellt. Aber wenn man den Kommentaren von EA CEO Andrew Wilson Glaube schenken darf, was er im November letzten Jahres Bloomberg gegen\u00fcger gesagt hatte, dann ist genau dieses Gesch\u00e4ftsmodell f\u00fcr FIFA durchaus in Zukunft auch im Bereich des M\u00f6glichen. Denn damit w\u00fcrde man eine Plattform erschaffen, die \u00e4hnlich gut und schnell Geld generieren kann, wie beispielsweise Spotify, amazon Prime oder Netflix.<\/p>\n<p>Und es ist auch schwierig, wie viele aufstrebende, gute Spiele nach einiger Zeit pl\u00f6tzlich schnell sterben. Das Online-Spiel Paragon zum Beispiel von Epic Games hatte keine grosse Fangemeinde gewinnen k\u00f6nnen, auch wenn es ein \u00e4hnliches Gesch\u00e4ftsmodell wie Fortnite hatte. Dort sollen am 26. April die Server abgestellt werden. Doch Epic Games scheint derzeit so sehr im Fortnite-Geld zu schwimmen, dass sie ALLE, ich wiederhole ALLE bislang get\u00e4tigten In-Game-K\u00e4ufe f\u00fcr Paragon r\u00fcckerstatten will. Meines Erkenntnisstands nach ist dies ein in der Spieleindustrie beispielloser Akt. Denn oft passiert es nur zu h\u00e4ufig, dass mit dem Ende eines Spiels auch das Ende eines Unternehmens zusammenh\u00e4ngt. Und das Geld, das man monate- oder jahrelang investiert hat, von heute auf morgen weg ist. Als Tabula Rasa 2009 beendet wurde, ist danach auch das Entwicklerstudio Destination Games geschlossen worden mit noch ca. 150 Angestellten. Als die Server f\u00fcr Disney Infinity abgeschaltet wurden, war dies auch das Ende f\u00fcr Avalanche Software, die dann aber doch noch von Warner Bros. Interactive Entertainment gerettet wurden. IGN verschmolz 2004 mit dem Cloud-Dienst f\u00fcr Multiplayerspiele Gamespy, das als Grundlage f\u00fcr viele Online-Multiplayerspiele diente. Als IGN 2014 aufgekauft wurde durch Ziff Davis, wurden einige Dienste und Unterseiten von IGN eingestellt, unter anderem wurden dann auch die Gamespy-Server abgeschaltet. Damit verloren aber mehr als 300 Spiele mit einem Schlag ihre komplette Online-Funktionalit\u00e4t, darunter auch die eben erw\u00e4hnten Star Wars Battlefront von LucasArts, Battlefield 2 und auch die gesamte Online-Spiele-Bibliothek der Wii basierte auf den Cloud-Diensten von Gamespy und waren danach online nicht mehr spielbar. Oder im vergangenen Jahr als Marvel Heroes innerhalb k\u00fcrzester Zeit eingestellt werden musste.<span class=\"Apple-converted-space\">&nbsp;<\/span><\/p>\n<p>Der Lizenzinhaber Disney stellte kurzfristig die weitere Kooperation mit Gazillion Entertainment ein und das Spiel wurde innerhalb der folgenden 2 Wochen abrupt und ohne grosse Vorwarnung<span class=\"Apple-converted-space\">&nbsp; <\/span>beendet. Doch nicht nur das. Alle Angestellten wurden ohne weitere Ausbezahlung von Urlaubstagen oder \u00dcberstunden gefeuert. Und viele Spieler haben hunderte Spielstunden in das Spiel investiert hatten, um diesen einen Spider-Gwen Skin freischalten zu k\u00f6nnen. Alles weg. Und danach ist von diesen Spielen nichts mehr zu finden. Keine M\u00f6glichkeit mehr das Spiel wieder zu spielen. Tot. Von heute auf morgen. Und ich will es nochmal sagen. Mein Super Mario World aus dem Jahr 1990 kann ich heute immer noch spielen in mehrfacher Ausf\u00fchrung. Aber was wird aus einem World of Warcraft in 11 Jahren, wenn das Spiel sein 25j\u00e4hriges Jubil\u00e4um feiern wird. Oder Overwatch. Oder League of Legends. Spiele, die eigentlich in jedes Videospiel-Museum in 10-20 Jahren geh\u00f6ren. Die k\u00f6nnen dann allerdings nicht mehr gespielt werden, denn irgendwann werden auch bei diesen Spielen die Server einmal abgeschaltet werden.<\/p>\n<p>Kurz zusammengefasst: Games as a service ist meiner Meinung nach durchaus eine gute M\u00f6glichkeit, um ein Studio f\u00fcr l\u00e4ngere Zeit st\u00e4rker an ein Spiel auch nach dem Release zu binden, den Content zu erweitern, und das Spiel gr\u00f6sser und stabiler machen, um damit auch die Laufzeit eines Spiels zu verl\u00e4ngern. Allerdings muss man sich immer bewusst sein, dass dies auch nur eine geborgte Zeit ist, bis irgendwann auch der letzte Server abgeschaltet wird. Und man muss aufpassen, dass die In-Game-Items, die im Spiel verkauft werden einen nicht brutal abzocken.<span class=\"Apple-converted-space\">&nbsp;<\/span><\/p>\n<p>Ich hoffe euch hat dieser kleine Ausflug in die Live-Services gefallen. Ich w\u00fcrde mich \u00fcber einen Like bei diesem Video sehr freuen, ihr k\u00f6nnt mir aber auch genauso gut einen Daumen nach unten geben, wenn euch dieses Video nicht gefallen haben sollte. Schreibt mir aber dann bitte einen Kommentar drunter, was euch nicht gefallen hat und was ich verbessern k\u00f6nnte. Ihr k\u00f6nnt mir aber auch gerne in die Kommentare schreiben, welche Themen ich noch bearbeiten sollte. Ach ja, im Best Case k\u00f6nntet ihr auch gerne meinen Kanal abonnieren.<span class=\"Apple-converted-space\">&nbsp;<\/span><\/p>\n<p>Ich w\u00fcnsch euch noch einen sch\u00f6nen Tag und vielleicht sehen wir uns beim n\u00e4chsten Video wieder. Bis dann, Tsch\u00fcss, Euer Kai.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_exactmetrics_skip_tracking":false,"_exactmetrics_sitenote_active":false,"_exactmetrics_sitenote_note":"","_exactmetrics_sitenote_category":0,"ngg_post_thumbnail":0,"jetpack_post_was_ever_published":false,"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":true,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","enabled":false},"version":2}},"categories":[1],"tags":[],"class_list":["post-2066","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-uncategorized"],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p2tmAQ-xk","jetpack_sharing_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/www.dailyarvel.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2066","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"http:\/\/www.dailyarvel.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/www.dailyarvel.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.dailyarvel.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.dailyarvel.de\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=2066"}],"version-history":[{"count":1,"href":"http:\/\/www.dailyarvel.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2066\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":2067,"href":"http:\/\/www.dailyarvel.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2066\/revisions\/2067"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/www.dailyarvel.de\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=2066"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.dailyarvel.de\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=2066"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.dailyarvel.de\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=2066"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}